EXPOSIÇÃO

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Amarelinha

Bronze
21 x 12 x 30 cm
2006
Série Cenas Infantis

" A amarelinha era desenhada com o dedão do pé na terra vermelha que desconhecia asfalto. Na riqueza de seus traços tortos, a menina escrevia: céu e inferno e em sua meninice questionava: Céu é com C ou com S? ”

Número de participantes: 2 a 10 
Faixa etária: até 10 anos
Material: instrumento para riscar o chão (giz, lápis de cera, pedaço de pau se for chão de areia), uma pedra ou similar para arremessar. 
Espaço físico: externo ou interno
Tempo de duração: aproximadamente 20 minutos

Curiosidades:
A amarelinha foi uma das brincadeiras introduzidas pelos portugueses junto com seus contos, lendas, histórias e festas. A amarelinha é um jogo muito antigo e presente em quase todas as regiões do Brasil. Em Minas Gerais é conhecida como maré, no Rio Grande do Norte como avião. Na Bahia dizem pular macaco. Em Portugal: jogo da macaca. Na França é marelle, de onde provém, a nossa amarelinha ou maré. A amarelinha tem relações com mitos sobre labirintos que compõe os caminhos dos espíritos para o céu, após a morte. Originalmente seria uma maneira da criança se relacionar ludicamente com o sobrenatural. Há vários modelos de desenho, e estes devem ser desenhados em proporção ao tamanho dos participantes.

Descrição: 
Forma-se uma fila para pular na ordem e Joga-se uma pedra no quadrado 1 e pula-se para o quadrado 2, continuando até o quadrado 10. Vira-se e volta-se e recolhe-se a pedra sem pisar no quadrado 1, pula-se por cima deste e continua-se na sequência, atirando a pedra no quadrado 2. Pisa-se em cada quadrado com um pé. Naqueles n?meros que estiverem num quadrado isolado, a criança deverá se equilibrar num só pé; naqueles em que o quadrado estiver em dupla, a criança deverá apoiar-se com um pé em cada quadrado. Ganha quem conseguir fazer toda a sequência de pulos até atirar a pedra no número 10. O jogador perde a vez quando: atira a pedra fora do quadrado correspondente; pisa em alguma risca; perde o equilíbrio ou pisa no quadrado onde está a pedra. Quando chega novamente sua vez, recomeça do número onde errou.
O jogo acaba quando tiverem completado a sequência de saltos, havendo segundo colocado, terceiro colocado, e assim por diante.

Variação 1: Com céu e inferno
Quando o desenho tem inferno, joga-se a pedra posicionando-se do lado do mesmo e quem pisar nele perde a vez. Quando o desenho tem céu, pula-se nele da forma que se quiser, quando se chega ao número 10.

Variação 2: Com equilíbrio de pedra
Finda a sequência de pulos simples, pode-se continuar com: pedra no braço, na perna, na cabeça, no pé, no ombro, no dorso da mão e finalmente sem pedra, mas com os olhos fechados. No caso da pedra na perna, deve pular num pé só em todos os quadrados, já que fica se segurando a pedra na parte posterior do joelho, com uma perna dobrada. Nos outros casos não se pula: anda-se. No caso da pedra no pé, vai-se empurrando a pedra com o pé direito, tendo-se, nesse caso, permissão para passar por cima das riscas.